jueves, 11 de febrero de 2010

Comentario clase 9





Queridisimo díario, la verdad esta clase fue muy confusa, hicimos (a petición de Bianca jaja) un repaso de lo que fue nuestro trabajo pasado en equipo; Patrón, Arquitectura y Modelo.
Y bueno, desciframos cada uno de estos:
Patron: Es un lenguaje que describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para descubrir después el nucleo de la solución a ese problema.
Modelo: Es un cuerpo de información relativa a un sistema recabado para fines de estudiarlo.

(Determinación de estructura: (fronteras, entidades, atributos y actividades) (Obtención de datos)
Arquitectura: es el arte y ciencia de diseñar edificios y otras estructuras, da la clasificación del contenido

Y también vimos los patrones de uso!
1.Safe exploration: se puede intentar un filtro para una foto y si no me gusta regreso a lo que tenia anteriormente. (Bancos)
2.Instant gratification: son barreras para llegar a lo que quiero; imagenes ligeras y se tardan poco en cargar/ el estado zero tarda mucho en cargar porque tiene imagenes muy pesadas.
3. Satisfacing: Proporcionar lo suficiente para satisfacer el requerimiento del usuario. Ejem: En forma sencilla me permite realizar una busqueda por persona solo con el apellido o el puesto/tengo que navegar entre varias paginas de organigrama para encontrar a alguien. Las etiquetas y titulos son familiares al usuario.
4.Changes in mindstream: en una encuesta me dan la opcion de terminara después y salvar lo que llevo/debo de seguir un proceso de secuencia de compra, y no puedo cambiar mis opciones iniciales.
5.Deferred Choices: " i don´t want to answer that now; just let me finish!! (esta frase me gusto jeje) utiliza defaults y permite que el usuario después regrese a contestar.
7.Habituation: se utiliza el Ctrl z para deshacer lo hecho/ en ocasiones el boton OK cambia de lugar o de default y provoca errores.
8.Spatial memory: aparecen del lado izquierdo los botones de los menues de una aplicación SIEMPRE / en ocasiones el campo de Username aparece en un lado y en ocasiones en otro.
9.Prospective Memory: Ejemplo: algunas agendas electronicas permiten avisos de tareas a desarrollar / las autoinstalaciones son dificiles de cambiar.
10. Streamlined Repetition: Ejemplo: Mozilla
11.Keyboard Only: Ejemplo: Con una combinacion de teclas se permite regresar a la situacion anterior/ no funciona el CTRLV o CTRLC
12. Other People Advice: Es como aquí que te permitee hacer comentarios y visualizarlos n.n

Y bueno.. con esto kreo que ya sere capaz de identificar en las paginas web cada uno de estos detalles, i podre escoger entre las paginas mejores diseñadas. Ha si, también queria comentar que por ejemplo en los cambios que le han hecho a "Facebook" se me ha complicado un poco, porque ya me habia acostumbrado a la forma en que estaban antes las pestañas, me gusta más ahora, sin embargo sigo con alguno de los puntos que usaba antes, como las tipos "pestañas" que tenian abajo: atajos para ir a Happy Aquarium o Farmville, jeje. Listoo es todo por ahora queridisimo diario, esta clase se me hizo bastante interesante! a pesar de que al principio me confundi un poco, pero lo último fué lo mejor, chaiito!