Holaa queridisimoo diario n.n hoy hablaremos un poco de lo que es el Patron, La arquitectura y modelo en Cuestion a la Interfaz n.n Y bueno, este trabajo es en equipo, buscamos la información entre tres personas n.n
Arquitectura:
Aquí analizaremos la arquitectura como interfaz en donde su función es comunicar a través de un lenguaje de signos visuales, esto llego aproximadamente en el sigo XX como una forma más dinámica de comunicación con tableros luminosos en los edificios ; anunciando las noticias del día, los edificios empezaron a comunicarse mediante un flujo de datos. Arquitectos y diseñadores digitales han empezado a trabajar juntos para ir más aya de la fachada de los edificios y dar un enfoque diferente . La arquitectura se encarga de la usabilidad de la interfaz reconiciendo los factores humanos. Arquitectura de interfaz virtual es el esfuerzo de la industria para estandarizar un paradigma de la comunicación
Sistema de Area Networks (SAN). En su centro está el concepto de un nivel de usuario de la red
Para permitir que el usuario de acceso a nivel de dispositivos de alta velocidad de comunicación. Se elimina el sistema operativo de la ruta crítica, de las comunicaciones sin dejar de ofrecer plena protección. Los componentes clave de VIA incluye virtual Instancia y mensaje del descriptor.
Como una interfaz para la reconciliación social, la arquitectura puede ser reelaborado como un lugar dinámico, tanto en espacios reales y virtuales. La arquitectura es entonces una estrategia de las relaciones sociales hacia lo inesperado.
Se me hace muy interesante la fusión de la arquitectura y la tecnología de la información y la comunicación como un tercer espacio (real y virtual) donde los sujetos hacen y deshacen a través de aparición de espacio. La arquitectura será informar y formar a el espacio.
Patron:
Los patrones de diseño son recurrentes soluciones a los problemas de diseño de software a encontrar una y otra vez en el desarrollo del mundo real de aplicación. Los patrones son sobre el diseño y la interacción de los objetos, así como ofrecer una plataforma de comunicación sobre elegante, soluciones reutilizables a los retos de programación comúnmente encontradas.
La Banda de los Cuatro (GOF) los patrones son considerados como el fundamento de todos los otros patrones. Se clasifican en tres grupos: creacional, estructurales y de comportamiento.
Para darle una ventaja, el código fuente C # se ofrece en 2 formas: «estructural» y «mundo real».Código estructural utiliza los nombres de tipo tal como se define en la definición de patrones y diagramas UML. Real código mundial proporciona situaciones de programación del mundo real donde se pueden utilizar estos patrones.
Una tercera forma, ”. NET optimizado” muestra los patrones de diseño que explotan incorporada. NET 3.5 presenta, como los genéricos, los atributos, los delegados, el objeto y inicializadores de recogida, las propiedades automático, y la reflexión.
Con los patrones de diseño una vez más nos podemos dar cuenta como debemos de pensar bien en la interfaz de cada máquina porque aunque ya exista un patrón como tal, debe de ser interactivo y atractivo para el usuario, es decir, buscar y conocer las necesidades de nuestros usuarios. Estar conscientes de quienes son los que lo van a utilizar y que envolverlos con nuestro diseño e interfaz.
Modelo:
La arquitectura de acceso al SRI debe estar en función de su entorno, local o con posibilidades de conexión a redes.
• El modelo de interfaz debe adaptarse a las necesidades y preferencias de los diferentes tipos de usuarios mediante la estructuración de accesos a pro- cesos, uso de metáforas, etc., que permitirán la recuperación de informa- ción de forma personalizada.
• Debe facilitar la interacción entre las diferentes bases de datos a las que permite acceder el sistema, con independencia de la naturaleza, formato y contenido de los elementos informativos.
OOHDM (Método de Diseño Hipermedia Orientado a Objeto, de sus siglas en ingles Object Oriented Hypermedia Design Method) es una metodología de desarrollo de aplicaciones Web. Existe un acuerdo general creciente sobre el tipo de actividades que deben ser realizados con respecto al producto del software: modelado o análisis, diseño, implementación, prueba y mantenimiento. Esto es verdad sin tener en cuenta el modelo de ciclo de vida diferente de procesos y productos involucrado en el desarrollo de una aplicación (ej. la escalera de caracol y modelo de la cascada). En este respecto, el proceso de construcción basado en la aplicaciones web (o más general hypermedia) las que no son inherentemente diferentes desde que el primero que usó cuando construyo aplicaciones convencionales o sistemas de gestión.
En el dominio de la hypermedia hay requerimientos contradictorios que deben ser satisfechos en una estructura unificada.
Diseño Interfaz Abstracta
Implementación
http://es.wikipedia.org/wiki/OOHDM#Dise.C3.B1o_de_Interfaz_Abstracta
http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.dofactory.com/Patterns/Patterns.aspx&ei=PkVwS8vJOoTysgPT-cGyDQ&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=9&ved=0CCoQ7gEwCA&prev=/search%3Fq%3Dpattern%2Bdesign%26dq%3Dpattern%2Bdesign%26hl%3Des%26sa%3DG
1 comentarios:
si tambien me pareció confusa jiji :S
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