martes, 6 de abril de 2010

Sesion 22 Reflexion-Comentario


Hoy si fue un bombardeo de ideas y cosas por hacer en este último mes en la materia, no se donde y "como" voy a hacer para que salgan tantas ideas de mi cabeza, espero llegue la musa y me ilumine por el camino de la sabiduría. Si, alomejor me estoy quejando, pero es queja a mi, por mi falta de interés en la materia, pero en fín, la carga es para mi. Primero lo primero, hoy entre aquí pensando en el usuario de mi Blog, el Profesor y mis compañeros y bueno, por lo tanto lo primero que hice fue cambiar la plantilla de mi blog y los colores de los textos, en lo general a mi me encantan todas esas combinaciones, sin embargo, nos han dicho que apliquemos lo que estamos viendo en clase, así que empece por cambiar eso en mi blog. Tengo mucho que hacer aún, sin embargo tengo que pensar en todos los trabajos que tengo por hacer, por ahora quise empezar con esto ya que tenía mucho que no entraba.

viernes, 12 de febrero de 2010

Máquina




Máquina
Por lo que entendí.. es que la Interfaz puede ser “de programación de aplicaciones” o en el “lenguaje de programación de Java”, mmm pero sigue faltando.. aún no lo entiendo.. También busque otras opciones y decía que puede haber diferentes ejemplos de Interfaces.. como:
Interfaz como Instrumento: aquí mas o menos lo explica como una extensión de nuestro propio cuerpo, y da un ejemplo muy sencillo, pone al mouse como una extensión que hace de nuestra mano y bueno esto lo hace con forma de cursor y la computadora la hace de interfaz entre el usuario y su propio disco duro.

Otro tipo es: la Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones (“affordances”) que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
En este tipo de Interfaz por lo que dice me confundo con los términos de Entrada, de salida y de acción, para la próxima vez en clase le preguntare al profesor que opciones tengo para diferenciarlos mejor pues son tan parecidos y me es difícil el diferenciarlos O.O
También otro tipo que da es: Interfaz como espacio: Aquí lo pone como el lugar, momento y espacio en que tu interactúas y consigues desarrollar los intercambios de información.
Encontre en algunas paginas otros significados, pero se me hicieron más técnicos:La interfaz de entrada y salida es una placa de circuitos integrados que manipulan y controlan los dispositivos que se conectan con el CPU. Los fabricantes de los dsipositivos de entrada de datos o de salida de datos, deben ajustarse a los lineamientos del procesador central.
Y bueno, tenemos que investigar para la próxima clase los “Dispositivos de entrada, salida y de acción”.
Por último aquí les dejo las paginas en donde encontré la info en la que me guié :Dy bueno claro, también con la ayuda de mi querido profesor hahaha.
Ligas:
http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz
http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario
http://www.mailxmail.com/curso-informatica-ordenador-cientifico-desarrollo/computadora-interfaz-dispositivos-entrada-salida

jueves, 11 de febrero de 2010

Comentario clase 9





Queridisimo díario, la verdad esta clase fue muy confusa, hicimos (a petición de Bianca jaja) un repaso de lo que fue nuestro trabajo pasado en equipo; Patrón, Arquitectura y Modelo.
Y bueno, desciframos cada uno de estos:
Patron: Es un lenguaje que describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para descubrir después el nucleo de la solución a ese problema.
Modelo: Es un cuerpo de información relativa a un sistema recabado para fines de estudiarlo.

(Determinación de estructura: (fronteras, entidades, atributos y actividades) (Obtención de datos)
Arquitectura: es el arte y ciencia de diseñar edificios y otras estructuras, da la clasificación del contenido

Y también vimos los patrones de uso!
1.Safe exploration: se puede intentar un filtro para una foto y si no me gusta regreso a lo que tenia anteriormente. (Bancos)
2.Instant gratification: son barreras para llegar a lo que quiero; imagenes ligeras y se tardan poco en cargar/ el estado zero tarda mucho en cargar porque tiene imagenes muy pesadas.
3. Satisfacing: Proporcionar lo suficiente para satisfacer el requerimiento del usuario. Ejem: En forma sencilla me permite realizar una busqueda por persona solo con el apellido o el puesto/tengo que navegar entre varias paginas de organigrama para encontrar a alguien. Las etiquetas y titulos son familiares al usuario.
4.Changes in mindstream: en una encuesta me dan la opcion de terminara después y salvar lo que llevo/debo de seguir un proceso de secuencia de compra, y no puedo cambiar mis opciones iniciales.
5.Deferred Choices: " i don´t want to answer that now; just let me finish!! (esta frase me gusto jeje) utiliza defaults y permite que el usuario después regrese a contestar.
7.Habituation: se utiliza el Ctrl z para deshacer lo hecho/ en ocasiones el boton OK cambia de lugar o de default y provoca errores.
8.Spatial memory: aparecen del lado izquierdo los botones de los menues de una aplicación SIEMPRE / en ocasiones el campo de Username aparece en un lado y en ocasiones en otro.
9.Prospective Memory: Ejemplo: algunas agendas electronicas permiten avisos de tareas a desarrollar / las autoinstalaciones son dificiles de cambiar.
10. Streamlined Repetition: Ejemplo: Mozilla
11.Keyboard Only: Ejemplo: Con una combinacion de teclas se permite regresar a la situacion anterior/ no funciona el CTRLV o CTRLC
12. Other People Advice: Es como aquí que te permitee hacer comentarios y visualizarlos n.n

Y bueno.. con esto kreo que ya sere capaz de identificar en las paginas web cada uno de estos detalles, i podre escoger entre las paginas mejores diseñadas. Ha si, también queria comentar que por ejemplo en los cambios que le han hecho a "Facebook" se me ha complicado un poco, porque ya me habia acostumbrado a la forma en que estaban antes las pestañas, me gusta más ahora, sin embargo sigo con alguno de los puntos que usaba antes, como las tipos "pestañas" que tenian abajo: atajos para ir a Happy Aquarium o Farmville, jeje. Listoo es todo por ahora queridisimo diario, esta clase se me hizo bastante interesante! a pesar de que al principio me confundi un poco, pero lo último fué lo mejor, chaiito!

lunes, 8 de febrero de 2010

Patron, Arquitectura, Modelo


Holaa queridisimoo diario n.n hoy hablaremos un poco de lo que es el Patron, La arquitectura y modelo en Cuestion a la Interfaz n.n Y bueno, este trabajo es en equipo, buscamos la información entre tres personas n.n
Arquitectura:
Aquí analizaremos la arquitectura como interfaz en donde su función es comunicar a través de un lenguaje de signos visuales, esto llego aproximadamente en el sigo XX como una forma más dinámica de comunicación con tableros luminosos en los edificios ; anunciando las noticias del día, los edificios empezaron a comunicarse mediante un flujo de datos. Arquitectos y diseñadores digitales han empezado a trabajar juntos para ir más aya de la fachada de los edificios y dar un enfoque diferente . La arquitectura se encarga de la usabilidad de la interfaz reconiciendo los factores humanos. Arquitectura de interfaz virtual es el esfuerzo de la industria para estandarizar un paradigma de la comunicación
Sistema de Area Networks (SAN). En su centro está el concepto de un nivel de usuario de la red
Para permitir que el usuario de acceso a nivel de dispositivos de alta velocidad de comunicación. Se elimina el sistema operativo de la ruta crítica, de las comunicaciones sin dejar de ofrecer plena protección. Los componentes clave de VIA incluye virtual Instancia y mensaje del descriptor.
Como una interfaz para la reconciliación social, la arquitectura puede ser reelaborado como un lugar dinámico, tanto en espacios reales y virtuales. La arquitectura es entonces una estrategia de las relaciones sociales hacia lo inesperado.
Se me hace muy interesante la fusión de la arquitectura y la tecnología de la información y la comunicación como un tercer espacio (real y virtual) donde los sujetos hacen y deshacen a través de aparición de espacio. La arquitectura será informar y formar a el espacio.
Patron:
Los patrones de diseño son recurrentes soluciones a los problemas de diseño de software a encontrar una y otra vez en el desarrollo del mundo real de aplicación. Los patrones son sobre el diseño y la interacción de los objetos, así como ofrecer una plataforma de comunicación sobre elegante, soluciones reutilizables a los retos de programación comúnmente encontradas.
La Banda de los Cuatro (GOF) los patrones son considerados como el fundamento de todos los otros patrones. Se clasifican en tres grupos: creacional, estructurales y de comportamiento.
Para darle una ventaja, el código fuente C # se ofrece en 2 formas: «estructural» y «mundo real».Código estructural utiliza los nombres de tipo tal como se define en la definición de patrones y diagramas UML. Real código mundial proporciona situaciones de programación del mundo real donde se pueden utilizar estos patrones.
Una tercera forma, ”. NET optimizado” muestra los patrones de diseño que explotan incorporada. NET 3.5 presenta, como los genéricos, los atributos, los delegados, el objeto y inicializadores de recogida, las propiedades automático, y la reflexión.
Con los patrones de diseño una vez más nos podemos dar cuenta como debemos de pensar bien en la interfaz de cada máquina porque aunque ya exista un patrón como tal, debe de ser interactivo y atractivo para el usuario, es decir, buscar y conocer las necesidades de nuestros usuarios. Estar conscientes de quienes son los que lo van a utilizar y que envolverlos con nuestro diseño e interfaz.
Modelo:
La arquitectura de acceso al SRI debe estar en función de su entorno, local o con posibilidades de conexión a redes.
• El modelo de interfaz debe adaptarse a las necesidades y preferencias de los diferentes tipos de usuarios mediante la estructuración de accesos a pro- cesos, uso de metáforas, etc., que permitirán la recuperación de informa- ción de forma personalizada.
• Debe facilitar la interacción entre las diferentes bases de datos a las que permite acceder el sistema, con independencia de la naturaleza, formato y contenido de los elementos informativos.
OOHDM (Método de Diseño Hipermedia Orientado a Objeto, de sus siglas en ingles Object Oriented Hypermedia Design Method) es una metodología de desarrollo de aplicaciones Web. Existe un acuerdo general creciente sobre el tipo de actividades que deben ser realizados con respecto al producto del software: modelado o análisis, diseño, implementación, prueba y mantenimiento. Esto es verdad sin tener en cuenta el modelo de ciclo de vida diferente de procesos y productos involucrado en el desarrollo de una aplicación (ej. la escalera de caracol y modelo de la cascada). En este respecto, el proceso de construcción basado en la aplicaciones web (o más general hypermedia) las que no son inherentemente diferentes desde que el primero que usó cuando construyo aplicaciones convencionales o sistemas de gestión.
En el dominio de la hypermedia hay requerimientos contradictorios que deben ser satisfechos en una estructura unificada.
Diseño Interfaz Abstracta
Implementación
http://es.wikipedia.org/wiki/OOHDM#Dise.C3.B1o_de_Interfaz_Abstracta

http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.dofactory.com/Patterns/Patterns.aspx&ei=PkVwS8vJOoTysgPT-cGyDQ&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=9&ved=0CCoQ7gEwCA&prev=/search%3Fq%3Dpattern%2Bdesign%26dq%3Dpattern%2Bdesign%26hl%3Des%26sa%3DG

viernes, 5 de febrero de 2010

Metodología de 1 Interfaz





Análisis, diseño, implementación y pruebas de una aplicación

Aqui se ha podido identificar una serie de etapas que se deben realizar para la construcción de una Interfaz.

Las etapas que se considera deben realizar:

•Modelo de negocio: •Nombre: identificador único del procedimiento. • Objetivo: Indica la finalidad que se busca alcanzar con el desarrollo del procedimiento. • Personas implicadas: Indica las personas encargadas en desarrollar el procedimiento. • Impacto: Indica los efectos producidos por la ejecución del procedimiento.

• Análisis de requerimientos:

El análisis de requerimientos es la etapa mas importante del desarrollo de software, para poder hablar de ella primero tenemos que definirla; Para esto utilizaremos la siguiente definición que hace Microsoft: “El análisis de requerimientos es la primera etapa de un proyecto software, en ella se tratan de definir las condiciones o capacidades necesarias para uno o varios usuarios con el fin de solucionar un problema o conseguir un objetivo.

• Diseño del sistema:

En el diseño del sistema se pretende definir la arquitectura que utilizara la aplicación.

• Interfaz (Web): Se encarga de la presentación de la aplicación al usuario. • Servicios (negocio y Web): Se encarga de definir un conjunto de funcionalidades para que la capa de interfaz se las presente al usuario.

• Manejador de persistencia: Se encarga de establecer un puente para que la capa de servicios acceda a la información que reside en la base de datos.

• Base de datos: Se encarga de mantener de manera persistente la información del sistema. Y el uso de Frameworks como

• Interfaz: Java Server Faces (JSF), Tapestry • Servicios: JBoss y Tomcat • Manejador de persistencia: Hibernate • Base de datos: Oracle

• Diseño de la lógica del negocio:

En esta etapa se deberá diseñar un modelo apropiado para satisfacer los requerimientos y casos de uso que se especificaron en etapas anteriores utilizando la arquitectura que se ha definido.

• Diseño de las interfaces de usuario:

Modelo entidad relación Modelo de clases persistentes Modelo de acceso a los datos (Patrón DAO8) Definición de servicios.

Y por último se necesita la realización de:

• Implementación

• Pruebas.

Los elementos de función de una Interfaz Graf. son los que definen el comportamiento de esta, por ejemplo los que hagan y que su objetivo sea el funcionamiento adecuado. Y para esto es necesario que todo trabaje en conjunto, ya que todos serán parte de un sistema que hará que el funcionamiento sea el adecuado n.n

Y entre los elementos se deben tomar en cuenta son:

Validaciones: esta se lleva a cabo cuando se compara algún dato con un valor esperado, buscando entre estas integridad. Y las validaciones que deben tener en cuenta son: el Tipo (números, fechas), longitud,

Obligatoriedad (cuando un usuario tiene que llenar un campo con información).

Caracteres Especiales, Valores máximos(mínimos) (limites establecidos).

Información a presentar y recolectar:

Los datos a recolectar deben tener coherencia respecto a lo que se necesita, usando las validaciones para asegurar que sean correctos.

Relación entre datos:

Hemos definido un lenguaje para modelar la relación existente entre los datos, con el fin de especificar la descripción de cada una de las interfaces dependiendo de los datos que se necesitan y se quieren mostrar.

Flujo de Páginas: Pantallas:

Los diagramas de secuencias comunes muestran el curso normal de un caso de uso, y su transito por cada una de las clases.

Dice a que pantalla se hace referencia.

Actor: Persona que interactúa con la pantalla.

Acción: Describe un evento.

Bibliografia: http://pegasus.javeriana.edu.co/~fwj2ee/descargas/metodologia(v0.1).pdf




Método / Metodología "OMEGA"

Hola querido diario haha, perdón por no haber escrito antes, pero olvide por completo que teniamos que hacerlo! Y bueno, para esto, el dia viernes vimos las diferencias entre Método y Metodología:

Y lo que entendí fue esto:

La metodología es el estudio de los Métodos y que El Método significa literalmente camino o vía para llegar más lejos; hace referencia al medio para llegar a un fin. En su significado original esta palabra nos indica que el camino conduce a un lugar.

También vimos dos tipos de Métodos, el del Profesor que fue el de "OMEGA" y que pienso que fue el más completo y además dinamico porque no se me hizo dificil de digerir a comparación de el que yo busque pues al final el profesor dijo que si era Método pero no para la creción de Blogs y demás.

Interfaz


Como sabemos, en el momento actual las páginas se maquetan con CSS. Con HTML especificamos los contenidos y con CSS la forma o disposición con la que deben presentarse al usuario en los navegadores. CSS por tanto es un lenguaje que sirve para especificar el estilo de las páginas, pero muchas veces hacemos cosas repetitivas, como divisiones de página en columnas, cajas de determinados tipos, etc. Pues los Frameworks CSS nos ayudan a realizar esas tareas de maquetación básicas, que muchas veces tenemos que implementar repetidas veces en diversos sitios, para generar las estructuras de elementos de la página.
Los frameworks CSS disponen una serie de clases (de hojas de estilo) ya creadas con las que ayudar a posicionar elementos en la página y crear estructuras de maquetación, más o menos versátiles. Así, en el desarrollo de páginas nuevas, o en el rediseño de páginas antiguas, podemos ayudarnos de frameworks CSS para disponer de una rejilla donde posicionar los distintos componentes de nuestro diseño. Con ello nos ahorraremos el tiempo de tener que crear de nuevo decenas de clases que estamos aburridos de implementar para crear maquetaciones a 2, 3 ó 4 columnas, con divisiones de cabecera, cuerpo y pie, etc.
Ejemplos de Frameworks:
960 Grid System
Simple
BluePrint
Tripoli
Boilerplate


Pienso que una forma fácil para crear una pag Web sería que ya estuvieran establecidos los parámetros en los que alomejor tu le puedas agregar algunas cosas, sin embargo, creo que como todo diseñador siempre buscamos la manera de innovar con diseños altamente efectivos y agradables para el usuario, y bueno, por gusto de cada quien se pueden usar Frameworks, CMS o Plataformas.

lunes, 11 de enero de 2010

2da Lunes 11 n.n




Por lo que entendí.. es que la Interfaz puede ser "de programación de aplicaciones" o en el "lenguaje de programación de Java", mmm pero sigue faltando.. aún no lo entiendo.. También busque otras opciones y decía que puede haber diferentes ejemplos de Interfaces.. como:

Interfaz como Instrumento: aquí mas o menos lo explica como una extensión de nuestro propio cuerpo, y da un ejemplo muy sencillo, pone al mouse como una extensión que hace de nuestra mano y bueno esto lo hace con forma de cursor y la computadora la hace de interfaz entre el usuario y su propio disco duro

Otro tipo es: la Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.

En este tipo de Interfaz por lo que dice me confundo con los términos de Entrada, de salida y de acción, para la próxima vez en clase le preguntare al profesor que opciones tengo para diferenciarlos mejor pues son tan parecidos y me es difícil el diferenciarlos O.O


También otro tipo que da es: Interfaz como espacio: Aquí lo pone como el lugar, momento y espacio en que tu interactúas y consigues desarrollar los intercambios de información.

Encontre en algunas paginas otros significados, pero se me hicieron más técnicos: La interfaz de entrada y salida es una placa de circuitos integrados que manipulan y controlan los dispositivos que se conectan con el CPU. Los fabricantes de los dsipositivos de entrada de datos o de salida de datos, deben ajustarse a los lineamientos del procesador central.
Y ya viendo mejor este significado que dan ellos, no creo que me sirva mucho ya que nosotros vamos directo al Diseño que haces en la computadora por medio de los diferentes programas... no a lo tangible de ellas (espero no me equivoque O.O).

Y bueno, tenemos que investigar para la próxima clase los "Dispositivos de entrada, salida y de acción".

Por último aquí les dejo las paginas en donde encontré la info en la que me guié :D y bueno claro, también con la ayuda de mi querido profesor hahaha.


http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz

http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario


http://www.mailxmail.com/curso-informatica-ordenador-cientifico-desarrollo/computadora-interfaz-dispositivos-entrada-salida





PD: CON ESTO ME RECUERDO QUE TENGO QUE HACER 1ra de MAQUINA.. creo que si era esta haha.. adios!!